リコリスの気ままブログ

デッキレシピ、アニメ・ゲームをメインにしたブログだと思うよ、きっと。

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  • ヴァイスのテクニックあれこれ

    題名通りなんだけどごめんなさい。そこまで上手くはないです。

    大会とかもヴァイスはバンドリーグ出る程度なんで環境もそこまで詳しくはないです。

    パスパレ、ハロハピ、アフグロのデッキ持ってます(隙自語)

    ただ個人的にヴァイス勝てない!何で勝てないんだ!って知り合いに、これからヴァイス始めるから知りたい人に、

    「プレイング」って投げてもじゃあプレイングって何だよってなるよな、って思ったのでここに記しておこうかなと久々にブログ書いてる次第です。

    所々間違ってる部分あったらコメント等で指摘して貰えると感謝感激です。

    あ、後ヴァイス専門用語満載な上解説無いので初心者より初級者向きではありますゴメンナサイ

     

    •  1-6リフレッシュについて

    これはまあ検索ワードで「ヴァイス テクニック」で検索すると出るだろう内容。

    具体的には、「1レベル6クロックで控えにCX8枚でリフレッシュをすること」。

    これは山札のcx率を上げること、所謂このゲームの基本的に狙って行う行動ですね。

    これを行うことで、手札、盤面、ストックのカード分山の枚数を減らした山ができるのでキャンセルしやすい、集中がヒットしやすい等やるだけおいしいテクです。

    どれくらい強いかと言うと、初めの山が50枚から初手5枚(ここはある程度変わりますが)、cxが山に8枚とすると、大体5枚に1枚cxが来そうですよね。

    では1-6リフレッシュをした場合、今回は大成功してる動きで紹介しますけど、手札7枚、ストック5枚、レベル1枚クロック6枚盤面5枚で24枚分場に残るので8枚cxのある26枚のデッキができます。デッキのキャンセル率は初めの状態の倍です。リフダメでcx来なければほぼ3枚に1枚cxが来ます。まああくまで理想ですが。

    実際上手くいくのかというと、アド集中と呼ばれる集中を持ってる最近のテーマなら普通に集中意識しれば狙える程度のもの。1-5ダメ辺りでデッキ2枚くらいで返すと綺麗に狙えるはずですね。

    Q.ストックのクライマックスは無理にでも取るべき?

    底に埋まった1枚は諦めていいです。次のターンレベル上がってストック使うよ!って時は使う分は残す都合諦めるしかない場合は結構あります。cx6枚で頑張れ!

    Q.リフ前にレベル2に上げられてしまった…どうすれば

    1-6とのカード枚数差は5枚-クロックにあるカード枚数なのでそこまで痛手ではないです。あくまで理想。出来ないときは出来ないし相手も邪魔してくる。そういうものです。

    Q.リフして強い山だぜ!集中集中! 

    ハンドが潤沢してる場合は集中・クロック2ドローは控えましょう。クロック2ドロー要らない程の盤面は中々来ないけど。

    • 各レベル帯の重要差

    このゲーム、一番重要なレベルは0~3、どれだと思いますか?

    実はレベル0と1が一番重要なのです。レベル3は1~2ターンで終わってしまいますからね。というだけではなく、バトル、カードの出し方で安定性がぐっと変わります。

    レベル0と1あってのレベル2,3ってことですね。

    • 各レベルの動き

    レベル0

    最も重要といっても過言ではないレベル帯。ここで盤面を制すとかなり安定する。

    まずやってはいけない行動から。

    ・やってはいけない行動

    1.ハンドに何も無いから応援(後列キャラ)を前に出す

    ダブってるとかなら良いですがそうでない場合、これはそのまま手札1枚分のロスになります。何故か。先行で置いて殴って次の返しで確実に相手の出したキャラに負けるから。ストック1枚欲しい、集中したいしって1コスト1ハンドでサーチできるから出したい(朝礼互換)、そう思う人も少なからず居ると思いますけど、実際やればわかります。

    先行ハンド7→6枚で応援キャラで殴る→返しで負けて控え→次のターンで8枚

    先行ハンド7→ドローゴー→返しダイレを受ける→次のターンハンド9枚

    まあ事故った時に選択肢を増やす選択肢ですね、ここでレベル上がったらダメージレースで負けない?って思う方、負けません。後述します。

    2.レベル0で3面立てて殴る

    先行1面アタック(先行手札6枚)

    後攻こっちにはレベル0が3枚!ここは全力攻撃だ!(後攻手札4枚)

    あーキャンセルできませんレベル上がりますー次のターンレベル1を3面立てますー全滅でー

    ってされると負けます。確実に負けパターンです。何故かというと、ハンド枚数に響く上に下手をしなくてもレベルが上がれないからです。

    この場合、返しに全部フロントなので3~4点としてクロック2ドローの1枚で4~5枚。返しでクロック2ドローで5~6枚。手札もドローして6枚。出せるのはレベル0、ドローゴーしてもチャンプしても相手の有利に拍車をかけます。相手の出したカードは出たままなので盤面並べる必要がなく、ハンドアドバンテージが得られるうえ、3面殴るだけでダメージレースに勝ち、ストックの枚数も勝る。これでは、いけませんね。

    ではどうすればよかったか。いろいろあるけど、まあ本題なので2面だけ立てる。これが基本ですね。相手のレベル0を倒す。トリガーでソウル上がらないのを見てからもう1枚で殴る。相手はレベルが上がらないからレベル0で殴る。返しにとっておいたレベル0で殴る。こうすることでアドを取らせずに殴ることができます。

    同じ原理で移動持ちを3面で殴ってレベルアップさせるんじゃねえぞ…

    ・基本的に狙うべきテクニック

    0.マリガン

    超重要。基本的にはレベル0以外全捨てで良い。ただ、レベル1でCX対応のものや対応CXはレベル0の必要札があるなら確実に保持したい。

    ⒈5止め

    レベルアップさせない強い意志を感じさせる。2面居て片方がダイレクト…みたいな盤面で殴らないでクロックを調整することで、相手に次のターンレベル0を出すのを強要出来る。レベル1の準備をする相手の手札次第だと1面しか置けなかったりする。ただし能動的にクロックを増やせるカードを握られてる場合はレベル1に上がられる。むしろ使わせたと考えればおいしいっちゃおいしい(ということにしておこう)。ある程度相手のタイトル見てれば能動的に上がれるかの判断は出来ると思う。能動的にクロック置ける相手は次へ。

    ⒉4止め

    クロック能動的に置けてもレベル0のままに出来る。その他は5止めと同じ。

    ⒊6止め

    一部のデッキに有用。具体的にはレベル1で2色以上使うデッキと、アラームを使用するアフターグロウみたいなデッキ。ただこれもクロックに能動的における何かがあると普通に解決する。万能かよ…

    ⒋ドローゴー

    先行1ターン目に殴れるキャラが後列だったり、後出しで高打点が出るキャラだったり、本当に何も持ってないときに有用。返しで出したキャラを倒せる分、倒されるカードがない分損失が減り、アドが生まれる。

    ⒌先上がり

    これは一部のデッキが意図的に行う行為であって、雨宿りアスナみたいなカードを先に並べてレベル1に相手が上がる前に優位を取る動き。並べられた挙句レベル上がれない場合はドローゴーするしかないと思う。たまに突破出来ることもあるけど。

    ⒍その他

    基本は2面とか、相打ちは消しかけた方が強いとか、自分がリバースした時のキャラは意味もなくチャンプアタックするなとか、CXは重なったらハンド捨てにくいタイトルは使うとか、対レべ0は基本負ける場合はサイドアタックとか、移動持ちは無理に倒さないとか。

    レベル1

    ここも超重要。ここまでで流れを掴むと安定出来る。

    ・レベル1でやるテクニックというか基本行動

    ⒈対応CX張り連動等のサーチ系

    2面以上あるのが望ましい。ここで終盤までに欲しいカードをとってくる。2面以上と言ってるのは単純にCX分手札減るから2面立ててアドを取れるという意味。リバース要求のカードがメインだったが、最近は相手にその部分すら依存しなくなってきた。ちなみにデッキから4枚見て…などのカードは1枚ずつ見れるので、それでリフレッシュの枚数調整出来たり。

    ここで大切なのは次の準備…なのだが、デッキによっては決め手になるレベル3のカードがある場合はそちらをこのタイミングから回収することで終盤でキッチリ3面並びやすい。

    ⒉1-6リフレッシュ

    連動サーチで山削れるカードもあるのでその辺を使っても山を調整してリフレッシュしたい。1-6と言っているが多少少なくても問題ない。山が圧縮できているなら。

    3.盤面を取る

    ここからは基本3面で殴って3面で殴られて…という流れになる。1面でも突破されないとその分差が出る、と言ったところ。返しのパワーラインが出るデッキは1面でも返されないようにすると安定して立ち回れるが基本は行きの火力だけ出れば問題ない。

    ⒋最低限のパワーラインを出せばいい

    3面並べるのにわざわざレベル1を出さずに最低限届くならレベル0とか使って勝てるようにすると戦力を温存出来ますっていう話。

    ⒌CXを1枚はレベル1で張る

    1と同じじゃね?と思うけどちょっと違う。これを行うことでダメージレースで負けない+相手のリフレッシュタイミングを崩しやすいので積極して狙いたい。出来れば全体ソウル+1が欲しい。

    ⒍相手を1-6で止める

    一部の条件早出しとひなろじ絶対殺すマン

    ただしひなろじの学園長は2種制限に入ったので今後は主力の夕子型には100%入ってない。クロックに~がある時レベル-1を狙ってるデッキには効く。

    レベル2

    テクニック

    ⒈クロックスルー

    ダメージレースで負けそうな場合に使うダメージ回避技。ハンドが潤沢じゃない場合は直に引くしかない。CX欲しい時も引いてる。集中も頻繁に使うと3レベルでリフして負けることもあるので注意。

    ⒉早出し、早出しメタ

    早出しタイトルは早出ししてくる。基本的に早出しメタが無いとパワーラインが厳しいので、パワーでないデッキほど早出しメタを積みたい。後早出しメタ助太刀握ってる場合を警戒して出したレベル3でサイドアタックっていう読みもある。露骨に回収されたら使いたい。

    レベル3

    お互い詰め手があるとレベル3がリーサル圏内なんてよくある

    テクニック…テクニックってなんだ?

    基本的に詰めのCXはここで使用するので、ここまでで集める。安定しているなら3面対応CXとか撃てるので下手をすると3に上がってそのまま番が来ず負けみたいなパターンもある。

     

    • デッキの対策とか

    これはデッキ毎に変わるので臨機応変に。ここではバンドリーグのパスパレで各デッキ対策の例を挙げます。

    ロゼリア…Lv3友希那がリバース要求なので、レベル応援麻弥とLv3千聖2面を立てて打点を15kまで上げて耐久する

    アフグロ…Lv3モカの効果使われるタイミングで疑似リフをすることでダメージを入りにくくする

    とかですね、とにかく相手が狙った動きが出来ない状況を意図して作る、というのがそのまま勝ちに行けるムーブになりやすいです。

    • 一方そのころハロハピデッキは…

    ハロハピのみなさん、今聞いた内容はほぼ水に流して大丈夫です!というレベルで回し方違うのでアグロデッキの参考にはならないです。ただ、リフレッシュとかきれいにされて要所要所でキャンセルされるとそのままダメージレース優位に立てず負けるので相手のリフレッシュは崩していきたいですね。

     

    即席で書いている部分も多いので参考になるかは分かりませんが、誰かひとりでも「参考になった」って思ってもらえるような内容であればなにより。では。